レビュー PC 「Call of Duty 4」 | 雑雪帳

レビュー PC 「Call of Duty 4」

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もうずっと前にクリアしたんですが、ようやっとCall of Duty 4のレビューまでたどり着いた。
2007年11月に発売されました。

blog内記事
■2008年7月20日 Call of Duty 4 クリア
■2007年12月15日 Call of Duty 4 Modern Warfare Demo
感想


点数
4/5 (5点満点中4点)

良い点
・進化したグラフィック
・敵味方入り乱れる迫力の戦闘
・大量に登場する敵キャラクター
・キャラクターの質感が向上
・オブジェクト破壊以外の攻略内容が豊富
・グラフィック設定の幅が広い
・プリピャチステージ
・AC-130からの爆撃ステージ

悪い点
・最後まで一本道の内容
・自由度ほぼ無し
・ソ連軍ステージに該当するような、血で血を洗うようなステージが無い
・過去のCoDシリーズと同じく、シングルプレイは少し短め
・ストーリーは特段印象的ではない

舞台を現代に移し、CoD2からグラフィックがさらに向上した一本道FPSゲーム。

CoDシリーズを通してプレイしたので、ここまで進化したグラフィックに素直に感動しました。またそれなりに美しく、軽く動作する、というPCゲーマーにとっては嬉しい作りなのも好印象でした。流石に同時期に発売されたCrysis(Demo版のみですが)に比べると一歩も二歩も質感は劣りますが。Charlie Don't Surfステージの熱波すら感じさせるような作り、Death from AboveステージのAC-130からモノクロ映像で映し出され簡単に死んでいくキャラクター達、Aftermathステージの核爆発後の粉塵の表現、All Ghillied Upステージのプリピャチの廃墟っぷり、これら上記のステージの内容はグラフィック云々を抜きにしてプレイしてほしい所。

ただグラフィックの項でも書いた通り、HDRのイマイチなライティングと、CoD1から進化していない水面の表現は頂けないなぁと。

戦闘はRegular難易度でプレイしましたが、理不尽な難易度を感じる箇所はありませんでした。こういった部分でストレスが貯まらないのは流石と言えます。
Regular難易度の場合は敵が大量に登場するステージでも無理やり、突っ切って進行するプレイスタイルが通用するのも個人的には嬉しかったり。ただRegular難易度で、体力赤くなるまでダメージを大量に食らっても大丈夫な割りに、赤くなった途端ダメージを一発食らうとアッサリ死ねるのは、どうなんだろうと。

過去のCoDシリーズと同じく敵味方が大量に入り乱れる戦闘はやっぱり面白い。特にCoD4では今までと違って、他の敵味方キャラクターが戦闘してるっぽい雰囲気を醸し出しているのが上手くいっていると感じました。CoD2と同じくキャラクターモーションも豊富で、やられた際の這いずりやハンドガンで逆襲してきたり、といった動きもCoD2同様に素晴らしい点。

ステージによっては敵が無限リスポーンしている箇所が明確に分かったり、逆にある程度倒すと全くリスポーンしてこなかったりと、その辺りの区別がCoD4でも発展途上なレベルに落ち着いているのは少々残念。ある程度の範囲内に行かないと敵が沸いてこない箇所があったりするのも、過去のCoDシリーズや他のゲームと同様。

ステージ構成は過去のCoDシリーズの様な、ソ連軍、イギリス軍、アメリカ軍、と区分けされておらず、ストーリーの進行に沿ってイギリスSAS、アメリカUSMCと、切り替わりになっています。
かと言って今自分が誰を操作しているのか分からない様な状況にならず、何を目的にステージをプレイしているのかハッキリわかる構成になっているのは上手いんじゃないかなと。その一方で過去のCoDシリーズで楽しかったソ連軍ステージに該当するようなステージが無いのが、個人的には残念でした。

自由度に関して、過去のCoDシリーズ同様に殆ど無いと言っても過言では無いでしょう。一部ステージによっては攻撃する目標が複数提示され、それを攻撃する際の順序は問わない、またAll Ghillied Upステージでは敵を倒すか、無視するか、といった選択もあるのですが、どちらを選択してもゲームの内容は変わらないし新たなルートが出てこないのも、過去のCoDシリーズ同様。なのでシングルプレイでは特定のステージ以外では何度もプレイしたくなるようなスルメ的な作りにはなってない。

評価対象外ですが、マルチプレイは国内外含めると相当数サーバーが存在します。
CoD2とプレイ感は似ていますが、CoD4ではランクシステムとプレイヤーカスタマイズが導入されたので、長期的にプレイする際の動機付けにピッタリかなと。
全ての対戦ルールでプレイして感じたのは手榴弾強すぎ、手榴弾多すぎ、ヘリやら爆撃が多すぎ、といった所。夜間になれば低pingの国内サーバーもそれなりに賑わっているので、マルチプレイ主目的でも楽しめます。アメリカ西海岸のサーバーならping 150前後ながら意外と遊べるのも良い。サーバー検索機能はCoD2と殆ど同じで少々問題有り。Team Fortress 2と同じくプレイして損は無いマルチプレイに仕上がっています。

PS3版、Xbox360版とのクロスプラットフォーム対戦には対応していない。

クリアにかかった時間、約6時間程度と少し短め。

システム


オーソドックスなFPS、スクリプト制御の一本道。

銃器類は実在する武器類が登場、バースト、単発撃ちの切り替えは不可。武器による殴りは無くなり、ナイフによる殺傷に変更された。敵が落とす銃器および弾薬を利用することが可能。スモークは無くなり、メイン武器を2つ、手榴弾、閃光弾(フラッシュバン)を所持出来ます。またステージによってはC4爆弾やクレイモア地雷を使うことが出来る。
メイン武器にはハンドガン+アサルトライフルというパターン以外にもアサルトライフル+アサルトライフル、といったCoD2と同じ感じで装備が可能。但しステージ前のブリーフィングやらムービーシーンで武器変更等が出来ないのは過去のCoDシリーズと同じ。

CoD2と同じく体力バーが無く、ある程度ダメージを食らっても一定時間避難していると体力が回復する。

CoD UOで追加され、CoD2で無くなったダッシュは、CoD4で復活した。所持している武器によってダッシュの距離が増減するらしいのだが、プレイ中はそこまで気にならない。

Leanが可能。

目標物破壊、人質救出、テロリスト捕獲、ヘリによる上陸作戦、対空砲破壊、脱出、AC-130からの爆撃、狙撃、狙撃によるヘリ落とし、RPGや地対空ミサイルによるヘリ落とし、戦闘機に爆撃要請、カーチェイス、等々、舞台が変わってもCoDらしくステージによって様々な遊びを提供しています。

シングルプレイは過去のCoDシリーズと同じく、基本的に一本道。
ステージによっては複数の目標が示される場合があり、自由に攻めるパターンを決める箇所もあるが、展開が大幅に変わる、といった事は過去のCoDシリーズと同じく無い。但しCoD4ではステージによって、示された目標物を殺害するか、それとも無視するか、といった選択が出来るようになっているのは好印象。

シングルプレイ時のステージの大きさはCoD2とさほど変わらない印象。
ストーリーの進行に沿って移動させられる箇所はCoD2と同じで自由に移動できる箇所は、むしろCoD2より狭くなっているかもしれない。マップ移動は製作側が意図していない場所はバリケードや見えない壁で塞がれているのは変わらないが、過去のCoDシリーズと違って、大幅にルートを外れても突然死させられないのは好印象。

仲間のAIは過去のCoDシリーズと大きな違いは無い、即ちスクリプト制御上、重要で無い仲間はポンポン死んでいくし簡単に補充される。近くに仲間が居て目の前に敵が居る状況だと、CoD2と違い操作プレイヤー以外にも攻撃を加えている様に見せる方向になったのは好印象。
ただし随分遠く離れた敵AIは操作プレイヤーのみを攻撃対象としているのには不満。女性兵士は出てこないが、女性パイロットが登場する。(ただ最後は悲劇的)

シングルプレイはある程度の距離を進むと自動的にセーブされる。クイックセーブ・ロードが可能。

字幕表示可能。

プレイ環境


CPU : intel Core 2 Quad Q6600 (3GHz動作)
VGA : XFX GeForce8800GT 512MB (Core 670MHz , Mem 1950MHz , Shader - 1650MHz)
Driver : GeForce Driver 175.19
MEM : 2GB
OS : Windows XP SP3

インストール後の容量
6.52GB

難易度Regularでプレイ。

設定
Video Mode : 1920x1080
Screen Refresh Rate : 75Hz
Aspect Ratio : Wide 16:9
Anti-aliasing : 4x
Sync Every Frame : No
Dual Video Cards : No
Shadows : Yes
Specular Map : Yes
Depth of Field : Yes
Glow : Yes
Number of Dynamic Lights : Normal
Soften Smoke Edges : Yes
Ragdoll : Yes
Bullet Impacts : Yes
Model Detail : Normal
Water Detail : Normal
Number of Corpses : Large

Texture Filtering : Automatic
Anisotropic Filtering : 左端
Texture Quality : Manual
Texture Resolution : Extra
Normal Map Resolution : Extra
Specular Map Resolution : Extra

Call of Duty 2と違い、GeForce Driver のアンチエイリアシング - モード「アプリケーション設定の変更」を選んでもAnti-Aliasingが有効にならなかったので、ゲーム側から指定しました。
但しゲーム側からAnti-Aliasingを指定してもTransparency(半透明素材)にはAnti-Aliasingは有効にならないので、GeForce Driverのアンチエイリアシング - トランスペアレンシーを「マルチサンプリング」か「スーパーサンプリング」に指定する必要があります。またGeForce Driver側からAnisotropic Filter(異方性フィルタリング)を8xにしてプレイしました。

グラフィック


グラフィックの設定を最高レベルしに、ゲーム側からAnti-Aliasingを4xに指定。
GeForce Driver側からTransparencyを「スーパーサンプリング」に、Anisotropic Filterを8xに設定してプレイしました。
最初のトレーニングや貨物船のステージは30fpsを殆ど切らずに、40~60fpsで遊べるのですが、次のAct 1 - Blackoutのステージでは20fpsを切る箇所が殆どになります。
このステージ以降もそうなのですが、CoD4は半透明素材を画面上に表示する量が飛躍的に増えたためか、Transparencyを「スーパーサンプリング」にするとGeForce 8800GT程度では負荷が半端無いことになるようです。Transparencyを「オフ」か「マルチサンプリング」にするとBlackoutステージでも30fpsは切らなくなりました。


今プレイしても綺麗なCall of Duty 2から更に綺麗に、光、影、質感、空気感、全てが進化しています。特にCoD2で取り入れられた凹凸感は、CoD4で明らかに進化しており画面上に表示される殆どのオブジェクトが恩恵を受けていることが分かります。建物、地面、そこら辺に転がってる他愛無い物、戦車、ヘリ、木、壁面、どれもこれも見て綺麗だな、というレベルにまで引き上げられています。
水による濡れた質感もCoD2からより進化しており、かなりヌメヌメしているので個人的に満足です。が、水面や海面の表現はステージで重要な地位を占めていないためか、CoD1やCoD2から殆ど進化していないと言っていいでしょう。
またCoDシリーズお馴染みの、遠方は書割のテクスチャというのも変わっていません。書割でも構わないのですが恐らく1280x720程度を想定した低解像度なため、ほかのオブジェクトと重なる場面では、少々萎えるのが本音という所。今後の作品では高解像度でも耐えうる書割テクスチャにするか、もしくは全て3Dで表現してほしいものです。

ステージによる天候や空気感もCoD2から確実に進化しています。雨、中東ステージの太陽のギラツキ感、核爆発後の粉塵、プリピャチステージの不気味感、上手く表現されています。ただしCoD4全体でも少なめな日中のステージ、特に晴天時のステージはあまり印象的ではありませんでした。

エフェクト類は派手さが出ていて良いのですが、爆発時の炎や煙は上述した品質に比べると抑え目に感じました。炎のゆらぎや戦車から出る排気熱のゆらぎ、RPG発射後の煙の軌道はそれなりに美しいです。

ライティングと影はCoD2と比べると陰影がはっきりしており、CoD2のイギリス軍ステージで見られたようなカラッとした天気が、より晴れた質感になっています。プリピャチステージの木々に囲まれたステージで顕著な影の美しさは一見の価値あり。その一方CoD2以降で取り入れられたHDRによる美しさは、CoD2からの進化をあまり感じませんでした。確かにHDRをOnにして太陽光や、太陽光に照らされた壁面やらをみるに眩しさを感じるものの、HL2の様な明るい、暗い部分を見続けると徐々に目が慣れる、暗いところから明るいところに移動すると、溢れ出すような光、といった表現はありませんでした。

CoD2でも印象的だったキャラクターディティールはCoD4で更に進化しています。
特に顔の凹凸感はより複雑になり、キャラクターの体格、装備品、これらの質感が上手く組みあ合わさり、実際に存在しているかのように錯覚できるレベルにまで引き上げられています。特にAl-AsadとZakhaevいうキャラクターのカットシーンでの動き方を見るに、このグラフィックのままショートムービーを作っても良い感じに仕上がるんじゃないかと思えるほどです。またCoD1、CoD UO、CoD2で不満だった物理制御(というか衝突判定?)は、CoD4ではRagdollをOnにすることで解消されました。特に倒した後の敵モデルが有り得ない方向に突き刺さったりしたような場面は無くなったのが印象的です。

Depth of Field (被写界深度)が取り入れられ、アイアンサイトやダットサイトを覗き込んだ視点の場合、手前のオブジェクト類が自然とボケるエフェクトが取り入れられており好印象。

サウンド


メインテーマというかメインタイトル表示中のBGMは普通になってしまった、という感じでしょうか。

プレイ中のBGMはCoDシリーズお馴染みの手法で、基本BGM無し、盛り上がるべき場所で場面に合ったBGMを重ねてくる、といった感じです。
やっぱりメロディラインは凄く印象的、とまでいきませんが作中と雰囲気は合っているため特に問題は無いです。個人的にはプリピャチステージの暗い雰囲気のBGMがお気に入りです。

銃器類の発射音は、舞台が現代なので過去のCoDシリーズと比較できません。どちらかというと乾いたサウンドといった感じ。
また近くで戦車が砲撃すると耳鳴りや、RPGが近くを飛んでいると突き刺すような音がなるのは良いですね。

プレイ動画




スクリーンショット


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参考サイト


CoD4:MW Mod Tools 日本 Community Wiki
上記のサイトで配布中の日本語字幕MODを使用してスクリーンショットを撮りました。

Call of Duty: WAW/4/2/1/UO 2ch テンプレまとめサイト





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